D’abord une révolution de la pensée humaine

Pour plusieurs personnes, le numérique n’offre qu’une forme d’automatisation mise au service du modèle économique actuel.
Le numérique est bien plus : c’est parce qu’il génère des connaissances que le numérique devient l’empreinte de la société en devenir et que l’Internet devient son système nerveux (chapitre 3, no 1). Le numérique permet quatre mutations :
Mutatio-2-1

Algorithme : une formule mathématique qui oriente nos choix.

Repères
Plusieurs spécialistes pensent que nous allons entrer dans le 3e âge de la machine :
Ages-2-1
Les trois étapes

Le numérique a connu trois grandes étapes historiques. D’abord il est entré dans les entreprises et les commerces (1950), puis dans la maison et à l’école (2000) et bientôt il sera banalisé, c’est-à-dire qu’il sera installé partout (2020) :
Nimer-2-1
Chaque étape fait apparaître une nouvelle génération d’algorithmes, c’est-à-dire d’intelligence artificielle qui fait surgir des nouveaux marchés, donc de nouvelles clientèles.

En résumé, la culture de production est dorénavant remplacée par une culture algorithmique :
Passage d'une culture de production à une culture algorithmique

Les algorithmes son tellement utilisés partout qu’ils exigent dorénavant une intervention de l’État :

Algo-2-1

L’intelligence artificielle (AI)

On oublie que les machines ne sont pas intelligentes, ce sont les créateurs de circuits électroniques (voir no 2 plus loin) et les programmeurs qui le sont.  D’ailleurs, le numérique est né de la lutte entre deux groupes de penseurs, l’un allemand et l’autre britannique (voir l’épisode Enigma plus loin). Son histoire se confond avec celle de l’intelligence artificielle (AI), c’est-à-dire de la rencontre entre le matériel (les appareils ci-dessous)  et l’intellectuel (l’utilisateur) où celui-ci peut médiatiser ses contenus grâce aux interfaces :
interface

Un premier exemple

L’évolution des appareils électroniques (les électroménagers par exemple) ou informatiques (laptop, mobiles, etc.) se constate facilement. Mais on ne distingue pas aussi facilement l’évolution de la pensée qui accompagne l’utilisation de ces outils numériques. Voici un exemple de conquête de l’espace par des enfants d’aujourd’hui, conquête qui, en quelques années, évolue des espaces concrets vers des univers de plus en plus virtuels :
bitcraft

  1. La brique Lego
    L’enfant, seul ou en groupe, construit ses rêves avec des briques et des figurines très concrètes.
  2. Le robot Lego
    L’enfant se procure un robot en kit et l’assemble (processeur de 32 bits, capteurs, servomoteurs, batteries, logiciels de  programmation, communication via smartphone) et apprends à programmer les évolutions de son appareil dans un monde concret.
  3. Minecraft (acquis par Micrsoft)
    Un jeu utilisant des blocs 3D pixélisés qu’il peu empiler à volonté dans un cube virtuel (ressources : sable, terre, pierre, arbre, eau et figurines) avec lequel il peu créer des environnements abstraits (5 modes différents).
  4. Bitcraft
    L’enfant se procure des éléments de programmation, sous la forme de  petits cubes physiques. Ainsi il peut connecter ensembles ces blocs pour programmer des activités dans des environnements abstraits ou concrets.Un autre exemple est le jeu KIBO de KinderLab Robotics. Il est offert sous la forme de blocs de bois portant chacun une icône (aller, tourner, sauter, etc.) qu’un enfant de 4 à 7 ans peut aligner sur le sol. Il apprends ainsi a programmer (cela est lié au movement qui voudrait que les enfants apprennent a lire, a écrire ET a programmer dès le jardin d’enfance). Chaque bloc est une sousroutine qui peut être lue ensuite par un robot qui se déplacera ensuite selon cette programmation :

Biko-1

Deuxième exemple
L’un des  plus vieux métiers du monde est celui de conteur d’histoire. Depuis des millénaires, ceux-ci ont peuplé les rêves des êtres humains en offrant à leur imaginaire toutes sortes d’images. Ici aussi on distingue une évolution de la pensée : de la caméra obscura (1000) et de la lanterne magique (1659) jusqu’au iPhone actuel (voir ci-dessous). Ce fut un long cheminement qui, d’outil en outil, d’images argentiques en images numériques, a offert à chaque étape plus de créativité, donc des outils permettant d’utiliser de plus en plus l’imagination :
tv-2-1
Repères
1878 Décompositions du mouvement via des images fixes : la chronographie Le cheval au galop de Eadwear Muybridge.
1898 Premieres séquences d’images fixes sur film celluloïd : le film La sortie des usines par les frères Lumière.
1902 Le début du trucage des images, c’est-à-dire des effets spéciaux : le film Voyage dans la lune de Georges Méliès.
1927 Un film expressionniste (où les images sont une visualisation des sons) avec effets spéciaux : Metropolis de Fritz Lang.
1927 Premières séquences d’images accompagnées de sons : le film The Jazz Signer d’Allan Crosland.
1928 Premier court métrage animé remportant un succès commercial : Mickey Mouse de Walt Disney.
1937 Premier long métrage animé montrant des êtres humains et remportant un succès commercial : Blanche-Neige et les Sept Nains de Walt Disney.
1939 Le premier film en technicouleurs : The Wizard of Oz de Victor Fleming.
1953 Premier film en CinémaScope : le peplum The Robe d’Henri Koster.
1953 Le standard de codage vidéo : NTSC, apparition de la télévision grand public et des magnétoscopes.
1968 Le premier film où 60 % du budget est consacrés aux effets spéciaux : le film Space Odyssey de Stanley Kubrick.
1969 Images en mouvement vues instantanément, parce qu’enregistrées sur circuits numériques : le circuit TCD de Akio Marita (SONY).
1982 Premier film de science-fiction tourné avec des séquences retravaillées sur ordinateur avec un rendu artificiel et lissé : le film Tron de Steven Lisberger.
1990 Lecture en continu sur Internet : le Streaming
1998 Le mouvement capté directement par une caméra à l’épaule : le film The Celebration de Lars Von Triar.
2002 Premier virtual filmmaking tourné avec des caméras haute définition numériques : Attack of the Clones (Star Wars Episode II) de George Lucas.
2009 Film tourné en relief avec 2 caméras haute définition (stéréoscopie) : Avatar de James Cameron.
2009 Film tourné avec de très petites caméras numériques (au poing) : Slumdog Millionaire de Danny Boyle.
(Voir le film « Side by Side », de Christopher Kenneally, Company Films. 2012).

Les algorithmes

Ce sont des mécanismes qui régissent tout ce qui est connecté, c’est-à-dire toutes les activités humaines utilisant Internet. Ce sont des procédés permettent de trouver des solutions à des situations complexes, car ils s’appliquent mécaniquement. Exemples dans le domaine de la musique : Spotify, Apple Music, Pandora, Deezer, etc. Ce sont des filtres qui raisonnent comme des humains, donc à base d’émotions.

Une façon de décrire comment procéder pour faire quelque chose.

Gérard Berry.

En automatisant le fonctionnement des objets ou des activités, les algorithmes régulent des pans entiers de notre vie, générant des décisions qui ont des conséquences sur nos existences. À chaque étape de leur développement, ils modifient la logique des intelligences et l’architecture des informations. On leur doit la multiplication récente des applications et des services. Le plus connu est le PageRank de Google (inventé par Larry Page en 1997) pour classer les pages Web en fonction de leur popularité.
Algo-2-1

Le côté obscur des algorithmes
  • Parce qu’ils sont secrets, ils imposent aux utilisateurs une logique inconnue. Ceux-ci ne savent pas sur quelle base ils fonctionnent ou à partir de quel raisonnement. Les citoyens dépendent donc de quelque chose dont la compréhension leur échappe.
  • Lors de leur développement, les programmeurs ne font aucune vérification entre leur choix et les droits des citoyens ou les lois de l’État. Parce qu’ils deviennent des autoréférentiels, les programmeurs s’arrogeant un droit d’arbitre entre la vérité et la fausseté.
  • Lors des campagnes électorales, les partis politiques utilisent des bases de données personnelles à des fins de profilage.
  • Idem pour la géolocalisation.
  • Actuellement, on développe de méta-algorithmes afin de modifier les algorithmes existants (Deep learning II).
  • Ils servent a prioriser les nouvelles les plus émotives afin de retenir plus longtemps le client et ainsi être plus lucratifs.

Ce sont des opinions incrustées dans des chiffres.

Cathy O’Neil, Weapons of Math Destruction.

Algori-2-1

Repères des algorithmes
-300 Premier algorithme (PGCD d’Euclide)
-200 Calculs babyloniens des impôts
820 Al-Khwârizim (nom latinisé en Algorithmi)
1214 Premiers schémas de support à la mémoire (Bacon, Presme, Lulle, etc.)
1737 Automates (Vaucanson)
1785 Début de la schématisation industrielle (Playfair).
1801 Métiers à tisser (Jacquard)
1832 Code télégraphique (Morse)
1942 Épisode Enigma (Alan Turing, Bletchley Park)
1960 Code des caractères (ASCII)
1970 Interface graphique (GUI, Xerox Park)
1978 Analyse des expressions faciales (FACS, Ekman)
1983 Transferts des paquets de données (TCP/IP, Arpanet)
1983 Traitement de texte (Word, Microsoft)
1984 Interface Look and Feel (Macintosh, Apple)
1987 Hypertexte (Hypercard et HyperTalk, Apple)
1990 Échanges de pages Web (Tim Berners-Lee, CERN)
1991 Reconnaissance des images (JPEG)
1994 Web sémantique (W3C)
1997 Supercalculateur DeepBlue joue aux échecs (IBM)
1998 PageRank (Larry Page, Google)
2000 Algorithmes de financiarisation
2000 Algorithmes d’apprentissage (Deep learning)
2003 Battlefield Internet (Donald Rumsfeldt, de l’adm. Bush)
2003 Publication de contenus (CMS WordPress)
2004 Service de cartographie (Google Maps)
2007 Appareils sans clavier (Steve Jobs)
2007 Ordinateur quantique à 16 qubits (société D-Wave, Vancouver)
2011 Programme Watson (Jeopardy, IBM)
2015 Jeu de Go (AlphaGo, Deep Learning)
Nouveaux appareils

Nous commençons à vivre dans une société que le citoyen apprivoisera via de nouveaux appareils qu’il utilisera en quantité de plus en plus importante :

Rapide-2-1

À chaque étape, le nombre d’appareils utilisés est multiplié par dix (sa croissance est donc logarithmique) (chapitre 0, page 2). (Chiffres fournis par le rapport de Morgan Stanley sur le mobile et l’Internet datant de 2012  & le groupe KPCP, voir dans la bibliographie).
Une relecture du schéma nous indique que l’intégration des appareils par les usagers se développe selon les grandes deux tendances : la massification de l’ère industrielle et la segmentation que commence a utiliser la société de la connaissance (chapitre 3, no 10) :
Rapid-B-2-20150904

Durant ce même temps, cette explosion du matériel est rendue possible par une baisse considérable des coûts (Rapport KPCP) :

Rapid-C-2-20150904

À plus long terme

En raison du traitement transversal des informations, cette étape offrira au grand public des résultats plus smart, c’est-à-dire plus intuitifs (chapitre 3, no 12).

Numer-2-20150904

Data are of high quality if they are for their intended uses in operations, decision making and planning.

(Joseph Moses Jurand)

D’abord une révolution de la pensée humaine

Pour plusieurs personnes, le numérique n’offre qu’une forme d’automatisation mise au service du modèle économique actuel.
Le numérique est bien plus : c’est parce qu’il génère des connaissances que le numérique devient l’empreinte de la société en devenir et que l’Internet devient son système nerveux (chapitre 3, no 1). Le numérique permet quatre mutations :
Mutatio-2-1

Algorithme : une formule mathématique qui oriente nos choix.

Repères
Plusieurs spécialistes pensent que nous allons entrer dans le 3e âge de la machine :
Ages-2-1
Les trois étapes

Le numérique a connu trois grandes étapes historiques. D’abord il est entré dans les entreprises et les commerces (1950), puis dans la maison et à l’école (2000) et bientôt il sera banalisé, c’est-à-dire qu’il sera installé partout (2020) :
Nimer-2-1
Chaque étape fait apparaître une nouvelle génération d’algorithmes, c’est-à-dire d’intelligence artificielle qui fait surgir des nouveaux marchés, donc de nouvelles clientèles.

En résumé, la culture de production est dorénavant remplacée par une culture algorithmique :
Passage d'une culture de production à une culture algorithmique

Les algorithmes son tellement utilisés partout qu’ils exigent dorénavant une intervention de l’État :

Algo-2-1

L’intelligence artificielle (AI)

On oublie que les machines ne sont pas intelligentes, ce sont les créateurs de circuits électroniques (voir no 2 plus loin) et les programmeurs qui le sont.  D’ailleurs, le numérique est né de la lutte entre deux groupes de penseurs, l’un allemand et l’autre britannique (voir l’épisode Enigma plus loin). Son histoire se confond avec celle de l’intelligence artificielle (AI), c’est-à-dire de la rencontre entre le matériel (les appareils ci-dessous)  et l’intellectuel (l’utilisateur) où celui-ci peut médiatiser ses contenus grâce aux interfaces :
interface

Un premier exemple

L’évolution des appareils électroniques (les électroménagers par exemple) ou informatiques (laptop, mobiles, etc.) se constate facilement. Mais on ne distingue pas aussi facilement l’évolution de la pensée qui accompagne l’utilisation de ces outils numériques. Voici un exemple de conquête de l’espace par des enfants d’aujourd’hui, conquête qui, en quelques années, évolue des espaces concrets vers des univers de plus en plus virtuels :
bitcraft

  1. La brique Lego
    L’enfant, seul ou en groupe, construit ses rêves avec des briques et des figurines très concrètes.
  2. Le robot Lego
    L’enfant se procure un robot en kit et l’assemble (processeur de 32 bits, capteurs, servomoteurs, batteries, logiciels de  programmation, communication via smartphone) et apprends à programmer les évolutions de son appareil dans un monde concret.
  3. Minecraft (acquis par Micrsoft)
    Un jeu utilisant des blocs 3D pixélisés qu’il peu empiler à volonté dans un cube virtuel (ressources : sable, terre, pierre, arbre, eau et figurines) avec lequel il peu créer des environnements abstraits (5 modes différents).
  4. Bitcraft
    L’enfant se procure des éléments de programmation, sous la forme de  petits cubes physiques. Ainsi il peut connecter ensembles ces blocs pour programmer des activités dans des environnements abstraits ou concrets.Un autre exemple est le jeu KIBO de KinderLab Robotics. Il est offert sous la forme de blocs de bois portant chacun une icône (aller, tourner, sauter, etc.) qu’un enfant de 4 à 7 ans peut aligner sur le sol. Il apprends ainsi a programmer (cela est lié au movement qui voudrait que les enfants apprennent a lire, a écrire ET a programmer dès le jardin d’enfance). Chaque bloc est une sousroutine qui peut être lue ensuite par un robot qui se déplacera ensuite selon cette programmation :

Biko-1

Deuxième exemple
L’un des  plus vieux métiers du monde est celui de conteur d’histoire. Depuis des millénaires, ceux-ci ont peuplé les rêves des êtres humains en offrant à leur imaginaire toutes sortes d’images. Ici aussi on distingue une évolution de la pensée : de la caméra obscura (1000) et de la lanterne magique (1659) jusqu’au iPhone actuel (voir ci-dessous). Ce fut un long cheminement qui, d’outil en outil, d’images argentiques en images numériques, a offert à chaque étape plus de créativité, donc des outils permettant d’utiliser de plus en plus l’imagination :
tv-2-1
Repères
1878 Décompositions du mouvement via des images fixes : la chronographie Le cheval au galop de Eadwear Muybridge.
1898 Premieres séquences d’images fixes sur film celluloïd : le film La sortie des usines par les frères Lumière.
1902 Le début du trucage des images, c’est-à-dire des effets spéciaux : le film Voyage dans la lune de Georges Méliès.
1927 Un film expressionniste (où les images sont une visualisation des sons) avec effets spéciaux : Metropolis de Fritz Lang.
1927 Premières séquences d’images accompagnées de sons : le film The Jazz Signer d’Allan Crosland.
1928 Premier court métrage animé remportant un succès commercial : Mickey Mouse de Walt Disney.
1937 Premier long métrage animé montrant des êtres humains et remportant un succès commercial : Blanche-Neige et les Sept Nains de Walt Disney.
1939 Le premier film en technicouleurs : The Wizard of Oz de Victor Fleming.
1953 Premier film en CinémaScope : le peplum The Robe d’Henri Koster.
1953 Le standard de codage vidéo : NTSC, apparition de la télévision grand public et des magnétoscopes.
1968 Le premier film où 60 % du budget est consacrés aux effets spéciaux : le film Space Odyssey de Stanley Kubrick.
1969 Images en mouvement vues instantanément, parce qu’enregistrées sur circuits numériques : le circuit TCD de Akio Marita (SONY).
1982 Premier film de science-fiction tourné avec des séquences retravaillées sur ordinateur avec un rendu artificiel et lissé : le film Tron de Steven Lisberger.
1990 Lecture en continu sur Internet : le Streaming
1998 Le mouvement capté directement par une caméra à l’épaule : le film The Celebration de Lars Von Triar.
2002 Premier virtual filmmaking tourné avec des caméras haute définition numériques : Attack of the Clones (Star Wars Episode II) de George Lucas.
2009 Film tourné en relief avec 2 caméras haute définition (stéréoscopie) : Avatar de James Cameron.
2009 Film tourné avec de très petites caméras numériques (au poing) : Slumdog Millionaire de Danny Boyle.
(Voir le film « Side by Side », de Christopher Kenneally, Company Films. 2012).

Les algorithmes

Ce sont des mécanismes qui régissent tout ce qui est connecté, c’est-à-dire toutes les activités humaines utilisant Internet. Ce sont des procédés permettent de trouver des solutions à des situations complexes, car ils s’appliquent mécaniquement. Exemples dans le domaine de la musique : Spotify, Apple Music, Pandora, Deezer, etc. Ce sont des filtres qui raisonnent comme des humains, donc à base d’émotions.

Une façon de décrire comment procéder pour faire quelque chose.

Gérard Berry.

En automatisant le fonctionnement des objets ou des activités, les algorithmes régulent des pans entiers de notre vie, générant des décisions qui ont des conséquences sur nos existences. À chaque étape de leur développement, ils modifient la logique des intelligences et l’architecture des informations. On leur doit la multiplication récente des applications et des services. Le plus connu est le PageRank de Google (inventé par Larry Page en 1997) pour classer les pages Web en fonction de leur popularité.
Algo-2-1

Le côté obscur des algorithmes
  • Parce qu’ils sont secrets, ils imposent aux utilisateurs une logique inconnue. Ceux-ci ne savent pas sur quelle base ils fonctionnent ou à partir de quel raisonnement. Les citoyens dépendent donc de quelque chose dont la compréhension leur échappe.
  • Lors de leur développement, les programmeurs ne font aucune vérification entre leur choix et les droits des citoyens ou les lois de l’État. Parce qu’ils deviennent des autoréférentiels, les programmeurs s’arrogeant un droit d’arbitre entre la vérité et la fausseté.
  • Lors des campagnes électorales, les partis politiques utilisent des bases de données personnelles à des fins de profilage.
  • Idem pour la géolocalisation.
  • Actuellement, on développe de méta-algorithmes afin de modifier les algorithmes existants (Deep learning II).
  • Ils servent a prioriser les nouvelles les plus émotives afin de retenir plus longtemps le client et ainsi être plus lucratifs.

Ce sont des opinions incrustées dans des chiffres.

Cathy O’Neil, Weapons of Math Destruction.

Algori-2-1

Repères des algorithmes
-300 Premier algorithme (PGCD d’Euclide)
-200 Calculs babyloniens des impôts
820 Al-Khwârizim (nom latinisé en Algorithmi)
1214 Premiers schémas de support à la mémoire (Bacon, Presme, Lulle, etc.)
1737 Automates (Vaucanson)
1785 Début de la schématisation industrielle (Playfair).
1801 Métiers à tisser (Jacquard)
1832 Code télégraphique (Morse)
1942 Épisode Enigma (Alan Turing, Bletchley Park)
1960 Code des caractères (ASCII)
1970 Interface graphique (GUI, Xerox Park)
1978 Analyse des expressions faciales (FACS, Ekman)
1983 Transferts des paquets de données (TCP/IP, Arpanet)
1983 Traitement de texte (Word, Microsoft)
1984 Interface Look and Feel (Macintosh, Apple)
1987 Hypertexte (Hypercard et HyperTalk, Apple)
1990 Échanges de pages Web (Tim Berners-Lee, CERN)
1991 Reconnaissance des images (JPEG)
1994 Web sémantique (W3C)
1997 Supercalculateur DeepBlue joue aux échecs (IBM)
1998 PageRank (Larry Page, Google)
2000 Algorithmes de financiarisation
2000 Algorithmes d’apprentissage (Deep learning)
2003 Battlefield Internet (Donald Rumsfeldt, de l’adm. Bush)
2003 Publication de contenus (CMS WordPress)
2004 Service de cartographie (Google Maps)
2007 Appareils sans clavier (Steve Jobs)
2007 Ordinateur quantique à 16 qubits (société D-Wave, Vancouver)
2011 Programme Watson (Jeopardy, IBM)
2015 Jeu de Go (AlphaGo, Deep Learning)
Nouveaux appareils

Nous commençons à vivre dans une société que le citoyen apprivoisera via de nouveaux appareils qu’il utilisera en quantité de plus en plus importante :

Rapide-2-1

À chaque étape, le nombre d’appareils utilisés est multiplié par dix (sa croissance est donc logarithmique) (chapitre 0, page 2). (Chiffres fournis par le rapport de Morgan Stanley sur le mobile et l’Internet datant de 2012  & le groupe KPCP, voir dans la bibliographie).
Une relecture du schéma nous indique que l’intégration des appareils par les usagers se développe selon les grandes deux tendances : la massification de l’ère industrielle et la segmentation que commence a utiliser la société de la connaissance (chapitre 3, no 10) :
Rapid-B-2-20150904

Durant ce même temps, cette explosion du matériel est rendue possible par une baisse considérable des coûts (Rapport KPCP) :

Rapid-C-2-20150904

À plus long terme

En raison du traitement transversal des informations, cette étape offrira au grand public des résultats plus smart, c’est-à-dire plus intuitifs (chapitre 3, no 12).

Numer-2-20150904

Data are of high quality if they are for their intended uses in operations, decision making and planning.

(Joseph Moses Jurand)