Table des matières

  1. Les questions
    1. Un monde qui change
    2. Un monde en rupture
    3. Un monde en colère
    4. Un monde qui connaît actuellement un bond
    5. Un nouveau Nouveau Monde
    6. Les questions
    7. En attendant ?
    8. La bibliographie
  2. L'information
    1. Pourquoi ?
    2. L’information
    3. Un être informivore
    4. Les passages
    5. Sa complexité
    6. Sa dématérialisation
    7. Le « Big data »
    8. Information = énergie
    9. L’information comme outil de contrôle du réel
    10. L’information comme prise de décision
    11. L’information comme outil politique
    12. Les questions
    13. La bibliographie
  3. Le numérique
    1. Pourquoi ?
    2. La société numérique
    3. La logique des intelligences
    4. Le trou de mémoire
    5. L’approche « smart »
    6. Le Long data
    7. L’interactivité grand public
    8. Les passages
    9. Les empires numériques
    10. Les moteurs de recherche
    11. Les questions
    12. La bibliographie
  4. L'Internet
    1. Pourquoi
    2. Un nouvel Internet
    3. Pour le meilleur ou le pire
    4. Le rôle d’Internet
    5. Les trois étapes de son développement
    6. Ses passages
    7. L’évolution des contenus
    8. L’impact d’Internet sur la société
    9. L’Internet 2
    10. Les forces en présence
    11. Les quatre Web
    12. Une génération « smart »
    13. Les empires numériques
    14. Après le Cloud
    15. Les technologies de surveillance
    16. L’Internet des objets (IoT)
    17. Les robots
    18. L’espace
    19. Les questions
    20. La bibliographie
  5. La communication
    1. Une communication citoyenne
    2. Pourquoi ?
    3. Son fonctionnement
    4. La langue
    5. Un modèle médiatique économique
    6. La lecture d’une image-écran
    7. Une économie de l’attention
    8. La communication dans le passé
    9. La communication à l’ère de la société de la connaissance
    10. Les passages
    11. Une communication mobile (nomade)
    12. L’interface 3D
    13. Les questions
    14. La bibliographie
  6. La culture de l'image-écran
    1. Pourquoi ?
    2. Les cultures de l’écrit et de l’image-écran
    3. La civilisation de l’image
    4. De l’écrit à l’image-écran et au 3D
    5. La multiplication des images-écran
    6. L’écran du téléviseur
    7. L’écran de l’ordinateur
    8. L’écran du mobile
    9. Les nouvelles écritures médiatiques
    10. La schématique
    11. Les questions
    12. La bibliographie
  7. La société de la connaissance
    1. Pourquoi ?
    2. Une société de l’information
    3. Quel est notre avenir, avec Google ?
    4. Les prochains « Maîtres du monde »
    5. Les passages
    6. Les forces de changement
    7. La culture
    8. Les éléments qui ont provoqué la rupture
    9. Ses trois structures
    10. Ses cycles
    11. Les cinq crises
    12. Des architectures
    13. Des crises fonctionnant comme un jeu de domino
    14. Ses rouages
    15. Le modèle économique actuel
    16. La Net economy
    17. Une économie de la sécurité ?
    18. La société civile
    19. Un modèle économique de proximité sociale
    20. Les questions
    21. La bibliographie
  8. Le citoyen
    1. Pourquoi ?
    2. Un être solitaire
    3. Un être en mutation
    4. Les immigrants et les natifs
    5. Les passages
    6. L’identité numérique
    7. La prise de parole citoyenne
    8. La révolution feutrée
    9. Les compétences « smart » (ou la littératie numérique)
    10. Les réseaux sociaux
    11. Les questions
    12. La bibliographie
  9. La ville intelligente
    1. Pourquoi ?
    2. Intelligent = smart
    3. La ville intelligente
    4. La maison intelligente
    5. La poussée actuelle
    6. Les nouveaux espaces de connectivité
    7. La citoyenneté numérique
    8. Les applications
    9. La communication narrowcasting
    10. La prise de parole
    11. Les outils d’animation citoyenne
    12. La démocratie participative
    13. La bibliographie
  10. Un modèle de société
    1. Pourquoi ?
    2. À la recherche d’un bien-être
    3. L’interprétation du modèle
    4. La réorganisation sociétale actuelle
    5. Préparer l’avenir
    6. Des concepts qui sont anciens
    7. La bibliographie
Table des matières
Appendices

La culture de l'image-écran

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L’écran de l’ordinateur

Le PC sert principalement à médiatiser professionnellement ou individuellement des contenus. Il est principalement utilisé dans quatre secteurs d’activités professionnelles :

  • les applications d’affaires (B2B, B2C, C2C) ;
  • les applications gouvernementales ;
  • la création de contenus artistiques visuels et sonores ;
  • les applications militaires (plus de 50 %).

Il a encore de longues années d’utilisation devant lui, car il a sa place dans l’éventail entre l’écran du téléviseur et celui du mobile (schéma 11). Actuellement, il y a 2 milliards de micro-ordinateurs installés dans le monde et, l’an dernier, il s’en est vendu plus de 300 000, du plus lourd au plus léger (schéma 14). C’est un monde dont les acteurs sont bien établis depuis trente ans : Microsoft, Windows et Intel, par exemple, et que les Chinois envahissent maintenant (Lenovo).

Beaucoup de spécialistes annoncent le déclin des PC, mais il est probable que beaucoup d’utilisateurs, insatisfaits des limites des appareils mobiles actuels, se procureront à l’avenir des postes de travail plus performants.

Repères :
1965 Le Main frame 360 d’IBM
1970 Les vecteurs et les traceurs de courbes
1970 La tablette numérisante Sketchpad
1972 Les consoles de Jeu I
1980 Le vidéotex : Télétel, Antiope, Prestel, Minitel, Télidon
1980 Le Graphical User Interface du Star au Xérox Park
1980 Le logiciel libre, l’Open Source, la Free Software Fondtion, puis Linux
1982 Le Photoshop d’Adobe (image matricielle)
1982 La station de travail SUN
1984 L’interface Look and Feel du Macintosh de Apple
1984 Le Scanner I
1984 L’Object Linking & Embeding
1987 L’Illustrator d’Adobe (image vectorielle). puis postScript, PageMaker, etc.
1989 La console Game Boy de Nintendo
1990 Le langage de balisage HTML, puis Netscape Navigator
1994 World Wide Web Consortium
2000 Une nouvelle génération de jeux : Play Station 2, Xbox, Game Cube
2003 Le Battlefield Internet (ordinateur, satellites, drones, laser, etc.) ;
         système de l’armée américaine See, Point… Fire
2004 La mappomania : Google Map puis Google Earth
2006 La console de jeux Wii
2007 iPhone de Apple (smart pipe)
         (écran tactile, retina display, caméra, haut-parleur, etc.)

2012 Les robots III (The Second Machine Age)