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Les compétences « smart » (ou la littératie numérique)

Il ne s’agit pas ici d’analyser les compétences requises par un créateur utilisant un ordinateur (musicien, graphiste ou écrivain) mais de connaître les connaissances requises par Monsieur Tout-le-Monde lorsque celui-ci cherche ou médiatise des informations. Cette littératie numérique (en fait un Soft skills) évolue selon les mutations des TI ; cette évolution se fait dans un contexte qui devient de plus en plus visuel, interactif et immersif avec le temps :

Litt-7_1 [1]

The next best thing to knowing something,
is knowing where to find it.

Samuel Johnson

Il va vivre dans un monde qui dépendra des algorithmes qui géreront les interactions personne-machine :

man_machine [2]

La littératie du citoyen éclairé (proactif)

competen-7-1 [3]

La littératie d’un intervenant d’un projet interactif dans le milieu

Ce dossier d’alphabétisation numérique, ou littératie numérique, est tellement nouveau qu’il n’est même pas encore rendu sur le radar du milieu scolaire.

La littératie numérique

Depuis l’arrivée de l’informatique et de l’électronique il y a 50 ans, les connaissances requises pour faire fonctionner les différents appareils ont beaucoup évolué :

appareils [4]

Ce schéma révèle que l’accès aux connaissances :

L’intelligence artificielle (A.I.) :
Il s’agit ici de l’utilisation de systèmes et d’outils copiant le fonctionnement du cerveau humain :

-800 Les statues automatisées du clergé égyptien, grec, etc.
1000 Certains objets servant à la magie
1280 La Machine logique de Lulle
1630 La construction des cathédrales gothiques (résolution de problèmes complexes)
1642 La Pascaline de Descarte
1738 Les automates (Vaucanson, etc.)
1801 Les cartes perforées et le métier à tisser
1834 La Machine Analytique de Babbage
1900 Les grands chantiers (résolution de problèmes complexes ) : le Great Eastern, le pont de Brooklyn, le chemin de fer Canadian Pacific et le canal de Panama
1940 Le courant cybernétique
1942 Le décodage de la machine nazie Enigma par Colossus (Turing)
1950 La question de Turing
1956 La conférence du Dartmouth College
1960 La Singularité de Kurzwell
1960 Le programme ELIZA de Weizenbaum
1961 Les premiers robots industriels
1967 Les tortues et le langage Logo de Papert
1969 Le Perceptron de Minsky
1969 Appollo 11 : le premier alunissage (résolution de problèmes complexes)
1970 La commercialisation des premiers jeux vidéo

1970 Période I (Process Control)
1980 Période II (Aide à la décision)
1990 Période III (Data Mining)
2000 Période IV (Analyse stratégique ; espionnage)

1996 Le superordinateur Deep Blue d’IBM
2000 Les robots de troisième génération
2005 Les recherchehs sur l’informatique affective de Rosalind Picard
2007 Le smartphone d’Apple
2011 Le superordinateur Watson d’IBM
2015 Les projets américains et européens BRAIN
2018 La convergence des néotechnologies
2020 La programmation quantique

314 [6]

Schéma 27 : Une taxonomie des fonctions et des besoins

    • Les besoins varient d’un individu à l’autre en fonction de l’espace (par exemple la région) et du temps (le moment).
    • Ils vont de la survie (en bas dans le schéma) jusqu’à l’accomplissement personnel reconnu par les autres (en haut, à droite) (à ce sujet, comparer avec les travaux d’Abraham Maslow).
    • C’est un cheminement de socialisation, donc de responsabilisation, l’objectif étant la recherche du bien-être collectif (schéma 22).