Table des matières

  1. Les questions
    1. Un monde qui change
    2. Un monde en rupture
    3. Un monde en colère
    4. Un monde qui connaît actuellement un bond
    5. Un nouveau Nouveau Monde
    6. Les questions
    7. En attendant ?
    8. La bibliographie
  2. L'information
    1. Pourquoi ?
    2. L’information
    3. Un être informivore
    4. Les passages
    5. Sa complexité
    6. Sa dématérialisation
    7. Le « Big data »
    8. Information = énergie
    9. L’information comme outil de contrôle du réel
    10. L’information comme prise de décision
    11. L’information comme outil politique
    12. Les questions
    13. La bibliographie
  3. Le numérique
    1. Pourquoi ?
    2. La société numérique
    3. La logique des intelligences
    4. Le trou de mémoire
    5. L’approche « smart »
    6. Le Long data
    7. L’interactivité grand public
    8. Les passages
    9. Les empires numériques
    10. Les moteurs de recherche
    11. Les questions
    12. La bibliographie
  4. L'Internet
    1. Pourquoi
    2. Un nouvel Internet
    3. Pour le meilleur ou le pire
    4. Le rôle d’Internet
    5. Les trois étapes de son développement
    6. Ses passages
    7. L’évolution des contenus
    8. L’impact d’Internet sur la société
    9. L’Internet 2
    10. Les forces en présence
    11. Les quatre Web
    12. Une génération « smart »
    13. Les empires numériques
    14. Après le Cloud
    15. Les technologies de surveillance
    16. L’Internet des objets (IoT)
    17. Les robots
    18. L’espace
    19. Les questions
    20. La bibliographie
  5. La communication
    1. Une communication citoyenne
    2. Pourquoi ?
    3. Son fonctionnement
    4. La langue
    5. Un modèle médiatique économique
    6. La lecture d’une image-écran
    7. Une économie de l’attention
    8. La communication dans le passé
    9. La communication à l’ère de la société de la connaissance
    10. Les passages
    11. Une communication mobile (nomade)
    12. L’interface 3D
    13. Les questions
    14. La bibliographie
  6. La culture de l'image-écran
    1. Pourquoi ?
    2. Les cultures de l’écrit et de l’image-écran
    3. La civilisation de l’image
    4. De l’écrit à l’image-écran et au 3D
    5. La multiplication des images-écran
    6. L’écran du téléviseur
    7. L’écran de l’ordinateur
    8. L’écran du mobile
    9. Les nouvelles écritures médiatiques
    10. La schématique
    11. Les questions
    12. La bibliographie
  7. La société de la connaissance
    1. Pourquoi ?
    2. Une société de l’information
    3. Quel est notre avenir, avec Google ?
    4. Les prochains « Maîtres du monde »
    5. Les passages
    6. Les forces de changement
    7. La culture
    8. Les éléments qui ont provoqué la rupture
    9. Ses trois structures
    10. Ses cycles
    11. Les cinq crises
    12. Des architectures
    13. Des crises fonctionnant comme un jeu de domino
    14. Ses rouages
    15. Le modèle économique actuel
    16. La Net economy
    17. Une économie de la sécurité ?
    18. La société civile
    19. Un modèle économique de proximité sociale
    20. Les questions
    21. La bibliographie
  8. Le citoyen
    1. Pourquoi ?
    2. Un être solitaire
    3. Un être en mutation
    4. Les immigrants et les natifs
    5. Les passages
    6. L’identité numérique
    7. La prise de parole citoyenne
    8. La révolution feutrée
    9. Les compétences « smart » (ou la littératie numérique)
    10. Les réseaux sociaux
    11. Les questions
    12. La bibliographie
  9. La ville intelligente
    1. Pourquoi ?
    2. Intelligent = smart
    3. La ville intelligente
    4. La maison intelligente
    5. La poussée actuelle
    6. Les nouveaux espaces de connectivité
    7. La citoyenneté numérique
    8. Les applications
    9. La communication narrowcasting
    10. La prise de parole
    11. Les outils d’animation citoyenne
    12. La démocratie participative
    13. La bibliographie
  10. Un modèle de société
    1. Pourquoi ?
    2. À la recherche d’un bien-être
    3. L’interprétation du modèle
    4. La réorganisation sociétale actuelle
    5. Préparer l’avenir
    6. Des concepts qui sont anciens
    7. La bibliographie
Table des matières
Appendices

La culture de l'image-écran

177

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Les nouvelles écritures médiatiques

À chaque fois qu’il a été confronté à un bond historique ou à une période de transition, l’être humain a réagi en créant une nouvelle écriture médiatique capable de lui offrir un nouveau type d’accès aux connaissances qui lui a permis s’ajuster aux crises en cours.

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Repères

Le processus de médiatisation d’un contenu ; une mise en ordre grâce à des images-écrans interactives :

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Voici un exemple datant du 11e siècle : la tapisserie de Bayeux qui raconte comment Guillaume, duc de Normandie, a conquis l’Angleterre :

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Brodée entre 1066-1082, sur toile de lin ; elle a 70 mètres de long par 50 centimètres de hauteur.

Voici un exemple très récent : Le Moulin à image de Robert Lepage, (Ex-Machina) :

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Projection de l’histoire de la ville de Québec sur des silos à grains grâce à 329 haut-parleurs, 238 appareils d’éclairage et 27 projecteurs vidéo (de 2008 à 2013).

À chaque changement de culture
correspond un changement d’écriture.

Repères :
1494 Apparaît le livre « moderne », Alde Manuce (Venise).
1605 Premier journal, à Strasbourg.
1751 Édition du premier tome de l’Encyclopédie de Diderot ; un premier essai de compilation des connaissances.
1826 Point de vue de Gras, première photographie, Nicéphore Niépce.
1895 La sortie des usines Lumières : début de la « photographie animée » c’est-à-dire du cinématographe par les frères Lumière.
1902 Le voyage sur la lune de Georges Méliès, début de l’utilisation industrielle des effets spéciaux.
1927 Oswald le lapin chanceux, l’un des premiers dessins animés de l’industrie du cinéma, Walt Disney.
1937Blanche Neige et les Sept Nains, première production industrielle en studio d’animation d’êtres humains, Walt Disney.
1953 La première émission grand public de télévision analogique en Amérique du Nord (le standard NTSC).
1962 Spacewar, le premier jeu vidéo.
1963 La souris et les interfaces graphiques, Douglas Engelbart (SRI).
1969 La Retransmission en direct de la lune, par caméra vidéo, de l’alunissage de la capsule Apollo 11.
1972 Odyssey, la première console de jeux vidéo (Magnavox).
1974 Bravo, le premier logiciel WYSIWYG.
1984 Le logiciel MacPaint, première interface grand public de médiatisation d’images graphiques, Bill Atkinson (Apple).
1989 Les premiers écrans hypertextes du Web, début des échanges sociaux, Tim Berners-Lee (au CERN).
1990 Première génération de maison intelligente (domotique).
1995 Le premier livre à être vendu en ligne par catalogue, Jeff Besos (Amazon).
2001 Le Web sémantique, Tim Berners-Lee.
2004 Google Maps, Google.
2007 Le iPhone doté d’une interface tactile et multi-touch et d’un appareil photo, Steve Jobs (Apple).
2008 La série The Clone Wars, produite et distribuée par catalogue et abonnement en ligne par Netflix.

Les nouvelles écritures médiatiques qui voient le jour présentement sont le fruit de la convergence de trois grandes tendances :

  • la transformation de contenus trop imposants par synthèses algorithmiques ou par schématisation graphiques ;
  • afin de permettre à l’utilisateur d’économiser son temps ;
  • en retenant son attention grâce une technologie de visualisation des messages.

Elles imposent une lecture métaphorique, c’est-à-dire par association mentale. Elles deviennent une nouvelle manière de raconter des histoires à des publics devenant à chaque année de plus en plus nombreux, métissés et urbanisés.

Une économie de l’attention

Durant l’ère industrielle, les entreprises luttaient entre elles pour obtenir des gens la chose la plus précieuse qu’ils possédaient : leur argent. Avec l’ère postindustrielle qui s’installe elles luttent maintenant pour quelque chose encore plus précieux : leur attention, donc le facteur temps (chapitre 1).

Its an Attention Economy

Les premières expériences en cours (2015) :
  • les travaux concernant le Web sémantique (par le W3C) ;
  • la rédaction de textes courts écrits par algorithmes (Finnmarket-Interfax en Russie) ;
  • le traitement d’ensembles de données par schématisation automatisée (Yandex en Russie) ;
  • la rédaction de courts textes rédigés grâce à un langage artificiel (Associated Press et Narrative Science aux É.-U.) ;
  • la lecture d’un journal en réalité virtuelle grâce à l’utilisation d’un casque-carton (Google Cardboard) couplé avec des lunettes intégrées et un téléphone multifonction (New-York Times ou Paris Match) ;
  • l’offre de résumés de livres (snippets) capables d’attirer et d’orienter l’intérêt du lecteur (Google Books) ;
  • tout le courant de mappomania (Google Maps, Bing Maps, Mappy, Mapquest) ;
  • les appareils électroménagers qui sont vendus avec leurs livrets d’instructions visualisées en plusieurs langues (à cause de la mondialisation des marchés) ;
  • tout le courant des jeux actuellement à tendance pseudo-3D ;
  • tout le courant de la publicité mobile et interactive ;
  • l’apparition des langages de présentation (Prezi) ou des sites d’échanges de schémas. Etc.
  • l’optimisation de nouveaux jeux de caractères permettant une meilleure lecture sur les appareils mobiles, donc sur des écrans plus restreints que ceux des ordinateurs (Apple) ;
  • l’utilisation de boutons exprimant une plus grande panoplie émotionnelle : Like, Love, Haha, Yay, Wow, Sad, Angry (Facebook) ;
  • l’utilisation de six icônes de couleurs, ou emojis, capables d’exprimer différentes émotions (Facebook en Espagne et en Irlande) ;

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Aux États-Unis, plus de 50 % des fonds consacrés au développement des communications imagées proviennent des programmes militaires (armées de terre, marine, aviation et espace).

Après 2020 (?)

Les changements seront encore plus importants :

  • le traitement de quantités trop grandes d’informations en circulation (Big data) et la réponse à ce défi qu’est le Visual big data ;
  • la multiplication des internautes (passant de 23 % des citoyens de la planète en 2014 à 50 % en 2020 ?) mais se fragmentant en niches thématiques, chacune avec son environnement symbolique ;
  • le remplacement des données qui n’étaient autrefois que des chiffres par une approche multi plateforme (à la fois, textes, sons, vidéos, schémas et tableaux, etc.) ;
  • le développement de nouveaux systèmes numériques interactifs à venir (quantique, etc.) qui feront converger la science de l’information, avec celle des communications, de la cognition et des biotechnologies.

Le défi est de traiter un univers de données en explosion constante (voir ci-dessous). Comment pourrons-nous trouver collectivement les connaissances nous permettant d’apprivoiser les crises qui s’annoncent ?
En combinant trois démarches et deux Web :

  • le Web sémantique qui fournit des liens de ressemblances (développement de nouveaux algorithmes s’appuyant sur l’industrie de la langue ) ;
  • le Web schématique qui fournir des liens de représentation (nouvelles écritures médiatiques et techniques de visualisation-schématisation ) ;
  • l’approche par la découverte fortuite ou sérépendité (une découverte liée au hasard, c’est-à-dire par accident, une fortuitude souvent due à une transdisciplinarité). (chapitre 9).

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Un monde nouveau parce qu’utilisant l’intelligence de l’œil.

Ses caractéristiques

Elle est non linéaire

Elle fonctionne en arborescences, c’est-à-dire qu’elle est irradiante, utilisant les méandres de la culture orale populaire (voir Fred Pellerin). Elle n’a pas la linéarité rationnelle du texte imprimé. Elle n’est pas issue d’une culture savante comme l’écrit, mais s’appuie plutôt sur une forme de story telling et même de story making (mise en scène de soi). Elle est plus éclectique dans ses emprunts symboliques et sa formulation métaphorique ; elle est plus impressionniste.

Elle est d’abord visuelle

Elle amalgame des signes, des symboles et des mots (On veut le voir pour le croire, d’Yvon Deschamps). Elle utilise à la fois des langages iconiques, textuels, photographiques, algorithmiques et vidéo qu’elle synthétise via différentes sortes d’abréviations 🙂 . Elle est trop nouvelle pour posséder une forme grammaticale, mais se médiatise déjà avec un degré d’iconicité se situant autour de 5.

Elle est incitative

L’interactivité des appareils invite souvent l’utilisateur à répondre immédiatement. Parce qu’elle engage le téléspectateur à réagir à chaud, elle se conjugue surtout à court terme (l’une de ses principales critiques est la diminution de la pensée à long terme chez ses utilisateurs et leur narcissisme). À cause de son style bottom-up, elle favorise une restructuration du tissu social mis à mal par cinquante ans d’anonymat imposés par les médias de masse. Elle utilise actuellement la première génération de réseaux sociaux qui chevauchent un fort courant de personnalisation.

Elle est déductive

Parce que le message ne fournit pas toujours tous les indices au lecteur lors de son décodage, elle exige souvent que celui-ci complète lui-même le message (voir les téléséries comme « Lost »). Elle devient immersive parce qu’elle repose sur des hypothèses que le lecteur doit fournir lui-même à partir de sa culture locale.

Autrefois, les activités de M. Tout-le-Monde étaient encadrées par des hommes du livre (le notaire, l’avocat, le maire, le curé ou le professeur d’école), dont leur pouvoir reposait sur leur interprétation des textes écrits. Depuis au moins 500 ans, l’écrit représentait une loi immuable qui régissait le monde et qui ne pouvait être comprise et expliquée que par l’élite.

Aujourd’hui, M. Tout-le-Monde reçoit une foule d’images de toutes sortes qui peuvent être non seulement interprétées de plusieurs façons, mais auxquelles il peut même réagir via Internet. D’ailleurs, on demande constamment au téléspectateur d’« envoyer » ses réactions ou de twiver. Pour ce faire, le citoyen emprunte la structure de sa culture orale sur laquelle il juxtapose des signes, des mots et des symboles tirés de son quotidien (comme il l’a d’ailleurs fait tout au long de l’histoire). La grande différence avec le passé est que les 15 % d’intellectuels ne sont plus les maîtres de la situation et que 85 % de la population apprend dorénavant à communiquer avec un nouveau média qui, par ailleurs, n’est pas contrôlé par qui que ce soit actuellement.

Ses outils :

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Une révolution (dans le sens d’évolution accélérée) est en marche, car c’est un renversement de pouvoir auquel nous assistons, et ce, même si personne ne le constate aujourd’hui. Déjà, on voit que la publicité est en train de changer graphiquement, que les magazines adoptent une visualisation beaucoup plus poussée, que les blogues, les wikis et, surtout, les tweets créent une nouvelle grammaire textuelle en attendant la visuelle.

Une mappomania a envahi la planète quand Google a offert son service de cartographie en 2004. Il compte aujourd’hui plus d’un milliard d’utilisateurs à chaque mois :

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Ces écritures sont le fruit de plusieurs années de maturation

Les années 50

Durant la guerre de 1939-45, les travaux de propagande font apparaître une nouvelle science : celle d’une communication grand public dans un monde qui commence à s’industrialiser et, surtout, à s’urbaniser (Schram, Lazarfeldt, Berelson, Watzalwick, etc.)

Les années 60

L’explosion des médias de masse crée un flot d’images-écrans et de textes de la part des grandes chaînes de télévision, d’un côté, et des journaux de l’autre. Le citoyen consacre désormais une ou deux heures par jour « à regarder l’information » via des images-écrans télévisuelles.

En même temps, les écrans des mainframes apparaissent :

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Les années 80

L’apparition des micro-ordinateurs au bureau, à la maison ainsi qu’à l’université (donc chez les jeunes) introduit non seulement les images numériques, mais surtout un premier niveau d’interactivité grand public (Apple2, TRS 80 et Commodore), de même que dans les consoles de jeux. Il y a explosion de la bureautique et même un début de médiatisation de contenus par quelques citoyens pionniers (early adaptors). À cause de Douglas Engelbart, du Xerox Park et de Steve Jobs, les années 80 furent l’ère des métaphores en micro-informatique. Ci-dessous les symboles d’un dessus de bureau deviennent une interface qui utilise une logique d’utilisation au lieu des anciennes logiques de fonctionnement (Compagnie General Magic, 1995) :

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C’est à cette période que les gens commencent à se familiariser avec les icônes à l’écran et sont capables de combiner des signes pour créer des grammaires iconiques (ici une flèche et un cœur) :

204

Les années 2000

La mondialisation conquiert la planète grâce aux appareils smart, c’est-à-dire sans clavier ni souris. Apparaît alors l’ère de l’information visuelle en continu et d’une informatique qui se veut sympathique (user friendly). Le quart de la population mondiale passe maintenant deux fois plus de temps en tête à tête avec trois types d’écrans : le téléviseur, l’ordinateur et les appareils mobiles et commence à prendre la parole via les réseaux sociaux.

Exemples d’appareils smart :  205

Les années 2010

La planète voit un tsunami pictural se superposer sur l’écrit à cause de trois impératifs : il y a beaucoup plus d’informations en circulation ; il y a une augmentation en quantité et en qualité des publics spécialisés (niches, groupes d’appartenance, réseaux sociaux, etc.) et, de plus en plus, de machines à communiquer capables de visualiser les contenus apparaissent :

  • les tableaux blancs interactifs et les tablettes dans les classes ;
  • les résultats des examens dans les hôpitaux sont remis aux patients ou au médecin sous la forme d’images sur CD ;
  • les systèmes automatisés (robot de troisième génération, drones, appareils de sécurité) capables de reconnaissance des objets ou des visages grâce à leurs caméras et leurs capteurs ;
  • l’infospectacle qui mêle les tweets avec les émissions de télévision ;
  • les écrans dans les tableaux de bord des automobiles ou installés sur les appareils ménagers ;
  • les images vidéos prises par les snapparazis et envoyées aux chaînes de nouvelles pour être visionnées ensuite par le grand public. Etc.

Exemple d’écran 2020 (un projet d’écran bracelet ) :

206

Aujourd’hui, cette écriture commence à être lue et utilisée à partir d’éléments visuels empruntés aux expériences vécues par l’utilisateur : des tableaux, des caricatures, des photos et des schémas techniques.

C’est une écriture plus visuelle, exigeant plus de complicité de la part de l’usager. Elle est déductive, car elle repose sur les hypothèses développées souvent par le lecteur lui-même. Elle est donc culturellement localisée :

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Comparer avec l’ère industrielle :   022

Ses sources

Parmi les millions de symboles et d’images publiques qui existent aujourd’hui dans le monde, le citoyen n’utilise qu’un répertoire restreint de signes, soit seulement ceux qui sont directement en rapport avec ses activités quotidiennes de proximité. Combien ? (Par exemple, un Chinois moyen utilise 8 000 idéogrammes, tandis qu’un lettré en utilise plus de 15 000).

L’environnement municipal

Un citoyen montréalais se retrouve dans ses environnements grâce à une série de signes locaux :

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Le transport

On s’aperçoit que l’accès à presque toutes les activités dans ce domaine reposent sur les yeux de l’individu :

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Le commerce

C’est un univers où le visuel est roi : des codes-barres ou RQ, des logos, des marques de produits, etc.

209

Les résumés

À cause d’un besoin constant d’économie de temps, on utilise de plus en plus des résumés de situations. Ci-dessous, la ligne du haut présente des expressions populaires fréquemment affichées en public durant les années 80. Au centre, des petits espaces dans un magazine (le Time) offrent une information que tout lecteur devrait connaître cette semaine-là. La troisième ligne offre des symboles représentant le thème de l’article qui suit (comme autrefois les lettrines médiévales au début du texte). La ligne du bas accompagne une offre de vente d’une maison où il y a 3 chambres à coucher, 2 salles de bains, un espace de 20×14’, etc.

210

L’environnement informatique et électronique

Ces signes sont apparus par vagues. Ci-dessous, la première ligne montre la première génération d’icônes utilisées sur les appareils électroniques (années 70). La deuxième ligne montre les premières icônes en mouvement sur le Macintosh (années 80). La troisième, des signes empruntés aux réseaux sociaux. Enfin, des smilies :

211

La première étape électronique importante fut la création du Look and Feel de Apple, qui fut le premier gestionnaire interactif commercialisé à grande échelle (à partir du logiciel MacPaint, en 1984).

Penser en image

(Voir l’important courant de visualisation aux É.-U.)

Une étude américaine portant sur la création révèle qu’aujourd’hui, 50 % des gens pensent en images, 34 % en mots et 4 %, en sons (la Motion Picture Association, dans Time, août 2013). Ces signes sont des abréviatifs de situation, c’est-à-dire une forme de sténographie de l’interactivité. Voici un exemple récent de simple comparaison schématique (Henry Dreyfuss, Symbols Sourcebook, 1972) :

212

Voici des exemples actuels par métaphore et allégorie utilisant la main comme motif visuel de communication :

213

En ce moment, trois nouvelles façons de traiter l’information par visualisation font leur apparition :

  • l’écriture graphique interactive :
  • le tableau ;
  • la technique de sérendipité.

L’écriture graphique interactive

(Guerilla graphics, idéographie populaire, etc.)

C’est un affichage à l’écran où l’on combine à l’écran des logotypes, des symboles, des bouts de texte avec des lignes ou des marques graphiques (bulle, flèche, division de couleurs, etc.)  pour générer une courte présentation expliquant un concept simple. D’autres (la compagnie SRAS, par exemple) illustrent une conférence au fur et à mesure par des dessins se déroulant à l’écran et accompagnant la voix du conférencier, à la manière d’une bande dessinée.

C’est une écriture hautement déductive, c’est-à-dire à base d’hypothèses de la part du lecteur, une forme de métaphore.

Cette nouvelle écriture parle aux yeux, donc directement à l’imaginaire.

Voici un exemple de « poster » décrivant ce qu’est le Big data :

214

Les caractéristiques de ces nouvelles écritures émergentes sont :

  • des messages plus courts liés à la récente diminution du temps d’attention chez les téléspectateurs ;
  • des messages plus personnalisés, parce que dédiés aux publics spécialisés des niches, donc plus émotionnels ;
  • des messages laissant place à l’interprétation des métaphores et des abréviations, c’est-à-dire laissant au lecteur le soin de conclure par lui-même ;
  • des messages médiatisés avec un degré d’iconicité de 4 ou 5 sur un total de 10. L’iconicité mesure le degré de conservation des caractéristiques visuelles d’un objet dans sa représentation (l’automobile dans l’exemple ci-dessous) :

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Le tableau

Il y a 500 ans, le code typographique nous a offert une première technique pour ordonner l’information: le code typographique (le paragraphe, la ponctuation et le titrage, par exemple). Puis, il y a 200 ans, est apparu une nouvelle technique capable de mieux systématiser les informations :

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À mi-chemin entre le texte écrit et le graphe, le tableau est, encore aujourd’hui, un dispositif utilisé pour spatialiser l’information.

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