La culture de l'image-écran

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De l’écrit à l’image-écran et au 3D

Nous passons du noir et blanc à la couleur, puis de la pellicule argentique au numérique, du 2D vers le 3D, du rapport écran 4:3 au rapport 16:9, etc.

Durant l’époque industrielle

On a cherché à quantifier les nombres afin de mieux contrôler les situations. C’était un processus plutôt abstrait qui consistait à placer les chiffres en colonnes comparatives. Puis, à partir de 1800, ces colonnes furent schématisées pour permettre de mieux apprécier les quantités.

Avec la société de la connaissance

Les chiffres sont tellement énormes que les billions et les trillions ne veulent plus rien dire. On réalise maintenant qu’il faut « voir » les quantités afin de prendre conscience des situations qu’elles représentent. Les processus de visualisation deviennent de plus en plus concrets : carte de connaissances, tableaux de bord d’entreprises, capsules schématiques ; c’est le début de l’époque de l’intelligence de l’oeil.

Bientôt

On apprendra à apprivoiser le facteur temps, c’est-à-dire à comparer l’ensemble passé-présent-futur(s) à partir d’une flèche du temps se déroulant dans le temps. Cette visualisation permettra alors de mieux simuler ou modéliser le dynamisme des crises de plus en plus complexes grâce au Long data. Nous allons bientôt entrer dans l’étape du 3D, où le spectateur pourra devenir acteur parce que placé DANS l’information (casque de réalité virtuelle, écran 360 degrés ou dômes, etc.), donc dans une interface immersive.

Culture de l’image-écran industrielle Culture de l’image-écran postindustrielle
Culture de l’écrit Culture de l’image-écran
Écran dédié Tout-à-l’écran
Code typographique Code médiatique
Mot qui raisonne Image qui résonne
Multimédia Multi plateforme
WYSIWYG Touch

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Vivre DANS l’information

Une panoplie de technologies 2D et pseudo 3D nous pousse vers la 3D : la TVHD, la télévision 4K, le Battlefield Internet, le cinéma-maison smart, le Tripple play, les technologies de surveillance et Optical see-through.

Au début, l’avenir de la nouvelle industrie du 3D sera surtout porté par l’industrie des jeux. Nous devons réaliser que nous abordons maintenant les interfaces de troisième génération :

  1. la génération des micro-ordinateurs : la souris et le clavier ;
  2. la génération des téléphones et tablettes intelligentes avec leur écran tactile ;
  3. la génération 3D qui commence à utiliser des écrans à haute résolution, des détecteurs de mouvements et qui exige un traitement d’énormes quantités de données en temps réel. (Voir la plateforme OpenGL).

Le rêve a commencé il y a longtemps avec Jaron Lanier (bien avant 1980) et s’est poursuivi notamment avec l’apparition de l’interface Wii et du système Head-up display dans les nouveaux avions de chasse.

La manœuvre la plus délicate qui soit est le transfert de carburant en plein vol entre deux avions. Aussi les pilotes s’exercent-ils grâce à des images modélisées :

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Les balbutiements de cette industrie sont (par ordre d’apparition chronologique) :

  • Les écrans :
    les écrans 360 degrés, les écrans dômes, etc.
  • Les environnements :
    certains espaces publics dédiés aux festivals ou aux spectacles à grand déploiement (les cérémonies des Jeux olympiques par exemple), les ameublements municipaux interactifs (exemple du projet montréalais des balançoires sonores) et les médias façade. Donc, en général, une combinaison des technologies sonores, de projections visuelles et de l’utilisation du laser ou d’hologrammes.
  • La réalité virtuelle :
    une vision réaliste d’un monde artificiel (la lunette Oculus Rift de Facebook, Morpheus pour le PS4 et GearVR par Samsung). Cela permet de visiter une maison qu’on va acheter par exemple.
  • La réalité augmentée :
    un dispositif d’affichage (HMD) combinant des d’images générées par ordinateur superposées sur des images du monde réel (le visiocasque de Magic Leap chez Google, le HoloLens chez Microsoft, le Vive chez HTC, etc.)
  • Le tracking 3D :
    un logiciel de monitorage des personnes dans un espace donné (suivre un athlète dans un sport donné par exemple, analyser le périple d’un malade dans un hôpital ou d’un ennemi sur le champ de bataille).2d-3d-5-1

 

From virtual reality to augmented reality

Nous nous dirigeons donc vers des environnements beaucoup plus immersifs qui vont tripler l’impact émotif du téléspectateur au point de l’inciter à devenir acteur. Ces environnements vont nous obliger à développer de nouvelles façons de penser.

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