Table des matières

  1. Les questions
    1. Un monde qui change
    2. Un monde en rupture
    3. Un monde en colère
    4. Un monde qui connaît actuellement un bond
    5. Un nouveau Nouveau Monde
    6. Les questions
    7. En attendant ?
    8. La bibliographie
  2. L'information
    1. Pourquoi ?
    2. L’information
    3. Un être informivore
    4. Les passages
    5. Sa complexité
    6. Sa dématérialisation
    7. Le « Big data »
    8. Information = énergie
    9. L’information comme outil de contrôle du réel
    10. L’information comme prise de décision
    11. L’information comme outil politique
    12. Les questions
    13. La bibliographie
  3. Le numérique
    1. Pourquoi ?
    2. La société numérique
    3. La logique des intelligences
    4. Le trou de mémoire
    5. L’approche « smart »
    6. Le Long data
    7. L’interactivité grand public
    8. Les passages
    9. Les empires numériques
    10. Les moteurs de recherche
    11. Les questions
    12. La bibliographie
  4. L'Internet
    1. Pourquoi
    2. Un nouvel Internet
    3. Pour le meilleur ou le pire
    4. Le rôle d’Internet
    5. Les trois étapes de son développement
    6. Ses passages
    7. L’évolution des contenus
    8. L’impact d’Internet sur la société
    9. L’Internet 2
    10. Les forces en présence
    11. Les quatre Web
    12. Une génération « smart »
    13. Les empires numériques
    14. Après le Cloud
    15. Les technologies de surveillance
    16. L’Internet des objets (IoT)
    17. Les robots
    18. L’espace
    19. Les questions
    20. La bibliographie
  5. La communication
    1. Une communication citoyenne
    2. Pourquoi ?
    3. Son fonctionnement
    4. La langue
    5. Un modèle médiatique économique
    6. La lecture d’une image-écran
    7. Une économie de l’attention
    8. La communication dans le passé
    9. La communication à l’ère de la société de la connaissance
    10. Les passages
    11. Une communication mobile (nomade)
    12. L’interface 3D
    13. Les questions
    14. La bibliographie
  6. La culture de l'image-écran
    1. Pourquoi ?
    2. Les cultures de l’écrit et de l’image-écran
    3. La civilisation de l’image
    4. De l’écrit à l’image-écran et au 3D
    5. La multiplication des images-écran
    6. L’écran du téléviseur
    7. L’écran de l’ordinateur
    8. L’écran du mobile
    9. Les nouvelles écritures médiatiques
    10. La schématique
    11. Les questions
    12. La bibliographie
  7. La société de la connaissance
    1. Pourquoi ?
    2. Une société de l’information
    3. Quel est notre avenir, avec Google ?
    4. Les prochains « Maîtres du monde »
    5. Les passages
    6. Les forces de changement
    7. La culture
    8. Les éléments qui ont provoqué la rupture
    9. Ses trois structures
    10. Ses cycles
    11. Les cinq crises
    12. Des architectures
    13. Des crises fonctionnant comme un jeu de domino
    14. Ses rouages
    15. Le modèle économique actuel
    16. La Net economy
    17. Une économie de la sécurité ?
    18. La société civile
    19. Un modèle économique de proximité sociale
    20. Les questions
    21. La bibliographie
  8. Le citoyen
    1. Pourquoi ?
    2. Un être solitaire
    3. Un être en mutation
    4. Les immigrants et les natifs
    5. Les passages
    6. L’identité numérique
    7. La prise de parole citoyenne
    8. La révolution feutrée
    9. Les compétences « smart » (ou la littératie numérique)
    10. Les réseaux sociaux
    11. Les questions
    12. La bibliographie
  9. La ville intelligente
    1. Pourquoi ?
    2. Intelligent = smart
    3. La ville intelligente
    4. La maison intelligente
    5. La poussée actuelle
    6. Les nouveaux espaces de connectivité
    7. La citoyenneté numérique
    8. Les applications
    9. La communication narrowcasting
    10. La prise de parole
    11. Les outils d’animation citoyenne
    12. La démocratie participative
    13. La bibliographie
  10. Un modèle de société
    1. Pourquoi ?
    2. À la recherche d’un bien-être
    3. L’interprétation du modèle
    4. La réorganisation sociétale actuelle
    5. Préparer l’avenir
    6. Des concepts qui sont anciens
    7. La bibliographie
Table des matières
Appendices

La communication

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L’interface 3D

Les interfaces 3D qui émergent actuellement (casque de réalité virtuelle, écrans 360 degrés ou dôme, événements grand public son et laser et média façade) et les interfaces pseudo-3D (lunette Google, écran Imax, télévision et films 3D comme Avatar, les spectacles du Cirque du Soleil, le spectacle de la mi-temps du SuperBowl, la Wii, etc.) sont actuellement un passage majeur en communication : le passage du lire l’information à vivre dedans :  172

Le sixième sens

On nous a toujours raconté que nous étions dotés de cinq sens (voir, gouter, écouter, sentir, toucher). Or, nous avons un sixième sens : celui de percevoir l’environnement physique avec tout notre corps : la grandeur d’une pièce, un coucher de soleil sur un lac, l’atmosphère d’une rue ou d’une place, la symbolique d’une cérémonie politique ou sportive, surtout si celle-ci est vécue avec des milliers de participants.

Cela devient même un art aujourd’hui : habillage visuel d’une place publique avec des équipements urbains interactifs (balançoires sonores, haut-parleurs publics, etc.), ou offrir une luminothérapie (lumières et couleurs dans la neige de février), projeter des images sur la façade des édifices ou sur des écrans mobiles pivotants, Montréal est l’une des premières villes au monde dans ce domaine (chapitre 8).

Voir les expériences combinant la lumière et la danse ou en dessous la lumière et la musique orchestrale :  173  174

C’est ce sixième sens qui fait décoder cette « l’ambiance » qui fait vibrer l’être humain, question d’immersion, de présence. Si c’est en compagnie d’autres personnes (festivals ou événements sportifs), l’effet est exponentiel. On dit alors que l’événement ou l’endroit avait une « âme ». Ceci n’est pas nouveau ; autrefois, les nazis et les communistes avaient très bien compris la valeur hautement symbolique de leurs grands-messes médiatiques.

Presence is the Killer Application.

Le casque 3D (à l’état de prototype en 2014)

Le casque de quasi-réalité ou High-end Eye Gear était en gestation depuis une vingtaine d’années (Jaron Lanier, 1985). C’est une hybridation de plusieurs techniques qui donne l’impression à l’utilisateur d’être DANS l’information (voir Oculus Rift de Sony) :

  • un double écran offre une haute résolution (1280×800) ;
  • un double écran en demi-cercle, de 110 degrés, donne l’illusion d’une vision stéréoscopique ;
  • un affichage de 75 images/seconde donnant l’illusion en temps réel ;
  • un senseur gyroscopique permet de réagir aux mouvements de la tête ;
  • des écouteurs ;
  • une caméra infrarouge donne la position de la tête par rapport à l’espace projeté (head tracking) ;
  • un logiciel 3D permet de bouger et d’interagir.

Ci-dessous, un casque d’entraînement pour un pilote d’hélicoptère :

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Après 2020 (?)

Actuellement, le 3D est utilisé surtout dans le domaine des jeux (voir les recherches appliquées dans les laboratoires d’Ubisoft, par exemple). Cette émotion amplifiée pourrait notamment être éventuellement utilisée dans les domaines des sports, des loisirs, et des activités d’apprentissage (exemple du chirurgien qui prépare son intervention). Actuellement, on teste le 3D à partir d’une personne, mais l’effet en groupe sera extradordinaire, surtout que des recherches en tracking 3D vont permettre de suivre une personne dans un espace donné. En amont, il faut relier tout ceci aux efforts de mieux connaître le cerveau : voir le projet BRAIN (chapitre 3).

Le côté obscur du 3D fait peur : utiliser l’émotion est un terrain extrêmement dangereux, surtout pour rendre une situation plus attrayante, c’est-à-dire pour « vendre ». Le 3D risque de devenir une drogue au même titre que les jeux vidéo pour certains ou encore les jeux d’argent.