Table des matières

  1. Les questions
    1. Un monde qui change
    2. Un monde en rupture
    3. Un monde en colère
    4. Un monde qui connaît actuellement un bond
    5. Un nouveau Nouveau Monde
    6. Les questions
    7. En attendant ?
    8. La bibliographie
  2. L'information
    1. Pourquoi ?
    2. L’information
    3. Un être informivore
    4. Les passages
    5. Sa complexité
    6. Sa dématérialisation
    7. Le « Big data »
    8. Information = énergie
    9. L’information comme outil de contrôle du réel
    10. L’information comme prise de décision
    11. L’information comme outil politique
    12. Les questions
    13. La bibliographie
  3. Le numérique
    1. Pourquoi ?
    2. La société numérique
    3. La logique des intelligences
    4. Le trou de mémoire
    5. L’approche « smart »
    6. Le Long data
    7. L’interactivité grand public
    8. Les passages
    9. Les empires numériques
    10. Les moteurs de recherche
    11. Les questions
    12. La bibliographie
  4. L'Internet
    1. Pourquoi
    2. Un nouvel Internet
    3. Pour le meilleur ou le pire
    4. Le rôle d’Internet
    5. Les trois étapes de son développement
    6. Ses passages
    7. L’évolution des contenus
    8. L’impact d’Internet sur la société
    9. L’Internet 2
    10. Les forces en présence
    11. Les quatre Web
    12. Une génération « smart »
    13. Les empires numériques
    14. Après le Cloud
    15. Les technologies de surveillance
    16. L’Internet des objets (IoT)
    17. Les robots
    18. L’espace
    19. Les questions
    20. La bibliographie
  5. La communication
    1. Une communication citoyenne
    2. Pourquoi ?
    3. Son fonctionnement
    4. La langue
    5. Un modèle médiatique économique
    6. La lecture d’une image-écran
    7. Une économie de l’attention
    8. La communication dans le passé
    9. La communication à l’ère de la société de la connaissance
    10. Les passages
    11. Une communication mobile (nomade)
    12. L’interface 3D
    13. Les questions
    14. La bibliographie
  6. La culture de l'image-écran
    1. Pourquoi ?
    2. Les cultures de l’écrit et de l’image-écran
    3. La civilisation de l’image
    4. De l’écrit à l’image-écran et au 3D
    5. La multiplication des images-écran
    6. L’écran du téléviseur
    7. L’écran de l’ordinateur
    8. L’écran du mobile
    9. Les nouvelles écritures médiatiques
    10. La schématique
    11. Les questions
    12. La bibliographie
  7. La société de la connaissance
    1. Pourquoi ?
    2. Une société de l’information
    3. Quel est notre avenir, avec Google ?
    4. Les prochains « Maîtres du monde »
    5. Les passages
    6. Les forces de changement
    7. La culture
    8. Les éléments qui ont provoqué la rupture
    9. Ses trois structures
    10. Ses cycles
    11. Les cinq crises
    12. Des architectures
    13. Des crises fonctionnant comme un jeu de domino
    14. Ses rouages
    15. Le modèle économique actuel
    16. La Net economy
    17. Une économie de la sécurité ?
    18. La société civile
    19. Un modèle économique de proximité sociale
    20. Les questions
    21. La bibliographie
  8. Le citoyen
    1. Pourquoi ?
    2. Un être solitaire
    3. Un être en mutation
    4. Les immigrants et les natifs
    5. Les passages
    6. L’identité numérique
    7. La prise de parole citoyenne
    8. La révolution feutrée
    9. Les compétences « smart » (ou la littératie numérique)
    10. Les réseaux sociaux
    11. Les questions
    12. La bibliographie
  9. La ville intelligente
    1. Pourquoi ?
    2. Intelligent = smart
    3. La ville intelligente
    4. La maison intelligente
    5. La poussée actuelle
    6. Les nouveaux espaces de connectivité
    7. La citoyenneté numérique
    8. Les applications
    9. La communication narrowcasting
    10. La prise de parole
    11. Les outils d’animation citoyenne
    12. La démocratie participative
    13. La bibliographie
  10. Un modèle de société
    1. Pourquoi ?
    2. À la recherche d’un bien-être
    3. L’interprétation du modèle
    4. La réorganisation sociétale actuelle
    5. Préparer l’avenir
    6. Des concepts qui sont anciens
    7. La bibliographie
Table des matières
Appendices

Le numérique

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Pourquoi ?

D’abord une révolution de la pensée humaine

Pour plusieurs personnes, le numérique n’offre qu’une forme d’automatisation mise au service du modèle économique actuel.

Le numérique est bien plus : c’est parce qu’il génère des connaissances que le numérique devient l’empreinte de la société en devenir et que l’Internet devient son système nerveux (chapitre 3, no 1). Le numérique permet quatre mutations :

Mutatio-2-1

Les trois étapes

Le numérique a connu trois grandes étapes historiques. D’abord il est entré dans les entreprises et les commerces (1950), puis dans la maison et à l’école (2000) et bientôt il sera banalisé, c’est-à-dire qu’il sera installé partout (2020) :

Nimer-2-1

Chaque étape fait apparaitre une nouvelle génération d’algorithmes, c’est-à-dire d’intelligence artificielle qui fait surgir des nouveaux marchés, donc de nouvelles clientèles.

En résumé, la culture de production est dorénavent remplacée par une culture algorithmique :
Passage d'une culture de production à une culture algorithmique

Les algorithmes son tellement utilisés partout qu’ils exigent dorénavant une intervention de l’État :

Algo-2-1

L’intelligence artificielle (AI)

On oublie que les machines ne sont pas intelligentes, ce sont les créateurs de circuits électroniques (voir no 2 plus loin) et les programmeurs qui le sont.  D’ailleurs, le numérique est né de la lutte entre deux groupes de penseurs, l’un allemand et l’autre britannique (voir l’épisode Enigma plus loin). Son histoire se confond avec celle de l’intelligence artificielle (AI), c’est-à-dire de la rencontre entre le matériel (les appareils ci-dessous)  et l’intellectuel (l’utilisateur) où celui-ci peut médiatiser ses contenus grâce aux interfaces :

interface

Un premier exemple

L’évolution des appareils électroniques (les électroménagers par exemple) ou informatiques (laptop, mobiles, etc.) se constate facilement. Mais on ne distingue pas aussi facilement l’évolution de la pensée qui accompagne l’utilisation de ces outils numériques. Voici un exemple de conquête de l’espace par des enfants d’aujourd’hui, conquête qui, en quelques années, évolue des espaces concrets vers des univers de plus en plus virtuels :

bitcraft

  1. La brique Lego
    L’enfant, seul ou en groupe, construit ses rêves avec des briques et des figurines très concrètes.
  2. Le robot Lego
    L’enfant se procure un robot en kit et l’assemble (processeur de 32 bits, capteurs, servomoteurs, batteries, logiciels de  programmation, communication via smartphone) et apprends à programmer les évolutions de son appareil dans un monde concret.
  3. Minecraft (acquis par Micrsoft)
    Un jeu utilisant des blocs 3D pixélisés qu’il peu empiler à volonté dans un cube virtuel (ressources : sable, terre, pierre, arbre, eau et figurines) avec lequel il peu créer des environnements abstraits (5 modes différents).
  4. Bitcraft
    L’enfant se procure des éléments de programmation, sous la forme de  petits cubes physiques. Ainsi il peut connecter ensembles ces blocs pour programmer des activités dans des environnements abstraits ou concrets.Un autre exemple est le jeu KIBO de KinderLab Robotics. Il est offert sous la forme de blocs de bois portant chacun une icône (aller, tourner, sauter, etc.) qu’un enfant de 4 à 7 ans peut aligner sur le sol. Il apprends ainsi a programmer (cela est lié au movement qui voudrait que les enfants apprennent a lire, a écrire ET a programmer dès le jardin d’enfance). Chaque bloc est une sousroutine qui peut être lue ensuite par un robot qui se déplacera ensuite selon cette programmation :

Biko-1

Deuxième exemple
L’un des  plus vieux métiers du monde est celui de conteur d’histoire. Depuis des millénaires, ceux-ci ont peuplé les rêves des êtres humains en offrant à leur imaginaire toutes sortes d’images. Ici aussi on distingue une évolution de la pensée : de la caméra obscura (1000) et de la lanterne magique (1659) jusqu’au iPhone actuel (voir ci-dessous). Ce fut un long cheminement qui, d’outil en outil, d’images argentiques en images numériques, a offert à chaque étape plus de créativité, donc des outils permettant d’utiliser de plus en plus l’imagination :

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Repères
1878 Décompositions du mouvement via des images fixes : la chronographie Le cheval au galop de Eadwear Muybridge.

1898 Premieres séquences d’images fixes sur film celluloïd : le film La sortie des usines par les frères Lumière.

1902 Le début du trucage des images, c’est-à-dire des effets spéciaux : le film Voyage dans la lune de Georges Méliès.

1927 Un film expressionniste (où les images sont une visualisation des sons) avec effets spéciaux : Metropolis de Fritz Lang.

1927 Premières séquences d’images accompagnées de sons : le film The Jazz Signer d’Allan Crosland.

1928 Premier court métrage animé remportant un succès commercial : Mickey Mouse de Walt Disney.

1937 Premier long métrage animé montrant des êtres humains et remportant un succès commercial : Blanche-Neige et les Sept Nains de Walt Disney.

1939 Le premier film en technicouleurs : The Wizard of Oz de Victor Fleming.

1953 Premier film en CinémaScope : le peplum The Robe d’Henri Koster.

1953 Le standard de codage vidéo : NTSC, apparition de la télévision grand public et des magnétoscopes.

1968 Le premier film où 60 % du budget est consacrés aux effets spéciaux : le film Space Odyssey de Stanley Kubrick.

1969 Images en mouvement vues instantanément, parce qu’enregistrées sur circuits numériques : le circuit TCD de Akio Marita (SONY).

1982 Premier film de science-fiction tourné avec des séquences retravaillées sur ordinateur avec un rendu artificiel et lissé : le film Tron de Steven Lisberger.

1990 Lecture en continu sur Internet : le Streaming

1998 Le mouvement capté directement par une caméra à l’épaule : le film The Celebration de Lars Von Triar.

2002 Premier virtual filmmaking tourné avec des caméras haute définition numériques : Attack of the Clones (Star Wars Episode II) de George Lucas.

2009 Film tourné en relief avec 2 caméras haute définition (stéréoscopie) : Avatar de James Cameron.

2009 Film tourné avec de très petites caméras numériques (au poing) : Slumdog Millionaire de Danny Boyle.

(Voir le film « Side by Side », de Christopher Kenneally, Company Films. 2012).

Le coté obscur de l’intelligence artificielle

Comme toutes les inventions, le numérique a son bon côté et son côté obscur. D’un coté, il est le moteur des plusieurs technologies qui modifient notre monde actuel : le mobile, le cloud, le Big data et les réseaux sociaux et déjà, la prochaine génération commence à s’implanter : le 3D et le 5G, l’architecture quantique et le Visual Big data. De l’autre, n’importe qui peut l’utiliser pour désinformer ou espionner ses voisins.

Oui, la future génération d’ordinateurs sera beaucoup plus puissante dans le futur (faculté d’apprentissage ou Deep learning, architecture quantique, meilleurs algorithmes, 3D, etc.). Mais, elle n’aura jamais la possibilité de  déclasser le cerveau humain. La prédiction de Kurzweil (la possibilité d’une singularité vers 2029) ne se réalisera probablement pas parce que le cerveau humain est encore plus complexe qu’on se l’imagine aujourd’hui (si on prend en considération TOUT le corps humain, particulièrement lors de l’utilisation des émotions et des sentiments qui évoluent selon l’espace-temps-information).

Un dossier nouveau

Pour les élites médiatiques, c’est le dieu de la modernité, pour les élites économiques c’est le dieu de la productivité tandis que des pans entiers de la population ignorent son impact sur leur vie quotidienne. Il y a nos gouvernants qui n’y comprennent rien et laisse-faire, et de grands consortiums qui en profite pour faire de l’écoute illégale. Pourtant le numérique inaugure un nouvel âge de la pensée :

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Nouveaux appareils

Nous commençons à vivre dans une société que le citoyen apprivoisera via de nouveaux appareils qu’il utilisera en quantité de plus en plus importante :

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À chaque étape, le nombre d’appareils utilisés est multiplié par dix (sa croissance est donc logarithmique) (chapitre 0, page 2). (Chiffres fournis par le rapport de Morgan Stanley sur le mobile et l’Internet datant de 2012  & le groupe KPCP, voir dans la bibliographie).

Une relecture du schéma nous indique que l’intégration des appareils par les usagers se développe selon les grandes deux tendances : la massification de l’ère industrielle et la segmentation que commence a utiliser la société de la connaissance (chapitre 3, no 10) :

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Durant ce même temps, cette explosion du matériel est rendue possible par une baisse considérable des coûts (Rapport KPCP) :

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À plus long terme

En raison du traitement transversal des informations, cette étape offrira au grand public des résultats plus smart, c’est-à-dire plus intuitifs (chapitre 3, no 12).

Numer-2-20150904

Data are of high quality if they are for their intended uses in operations, decision making and planning.

(Joseph Moses Jurand)