Les interfaces 3D qui émergent actuellement (casque de réalité virtuelle, écrans 360 degrés ou dôme, événements grand public son et laser et média façade) et les interfaces pseudo-3D (lunette Google, écran Imax, télévision et films 3D comme Avatar, les spectacles du Cirque du Soleil, le spectacle de la mi-temps du SuperBowl, la Wii, etc.) sont actuellement un passage majeur en communication : le passage du lire l’information à vivre dedans :  172

Le sixième sens

On nous a toujours raconté que nous étions dotés de cinq sens (voir, goûter, écouter, sentir, toucher). Or, nous avons un sixième sens : celui de percevoir l’environnement physique avec tout notre corps : la grandeur d’une pièce, un coucher de soleil sur un lac, l’atmosphère d’une rue ou d’une place, la symbolique d’une cérémonie politique ou sportive, surtout si celle-ci est vécue avec des milliers de participants.

Cela devient même un art aujourd’hui : habillage visuel d’une place publique avec des équipements urbains interactifs (balançoires sonores, haut-parleurs publics, etc.), ou offrir une luminothérapie (lumières et couleurs dans la neige de février), projeter des images sur la façade des édifices ou sur des écrans mobiles pivotants, Montréal est l’une des premières villes au monde dans ce domaine (chapitre 8).

Voir les expériences combinant la lumière et la danse ou en dessous la lumière et la musique orchestrale :  173  174

C’est ce sixième sens qui fait décoder cette « l’ambiance » qui fait vibrer l’être humain, question d’immersion, de présence. Si c’est en compagnie d’autres personnes (festivals ou événements sportifs), l’effet est exponentiel. On dit alors que l’événement ou l’endroit avait une « âme ». Ceci n’est pas nouveau ; autrefois, les nazis et les communistes avaient très bien compris la valeur hautement symbolique de leurs grands-messes médiatiques.

Presence is the Killer Application.

Le casque 3D (à l’état de prototype en 2014)

Le casque de quasi-réalité ou High-end Eye Gear était en gestation depuis une vingtaine d’années (Jaron Lanier, 1985). C’est une hybridation de plusieurs techniques qui donne l’impression à l’utilisateur d’être DANS l’information (voir Oculus Rift de Sony) :

  • un double écran offre une haute résolution (1280×800) ;
  • un double écran en demi-cercle, de 110 degrés, donne l’illusion d’une vision stéréoscopique ;
  • un affichage de 75 images/seconde donnant l’illusion en temps réel ;
  • un senseur gyroscopique permet de réagir aux mouvements de la tête ;
  • des écouteurs ;
  • une caméra infrarouge donne la position de la tête par rapport à l’espace projeté (head tracking) ;
  • un logiciel 3D permet de bouger et d’interagir.

Ci-dessous, un casque d’entraînement pour un pilote d’hélicoptère :

175

Après 2020 (?)

Actuellement, le 3D est utilisé surtout dans le domaine des jeux (voir les recherches appliquées dans les laboratoires d’Ubisoft, par exemple). Cette émotion amplifiée pourrait notamment être éventuellement utilisée dans les domaines des sports, des loisirs, et des activités d’apprentissage (exemple du chirurgien qui prépare son intervention). Actuellement, on teste le 3D à partir d’une personne, mais l’effet en groupe sera extradordinaire, surtout que des recherches en tracking 3D vont permettre de suivre une personne dans un espace donné. En amont, il faut relier tout ceci aux efforts de mieux connaître le cerveau : voir le projet BRAIN (chapitre 3).

Le côté obscur du 3D fait peur : utiliser l’émotion est un terrain extrêmement dangereux, surtout pour rendre une situation plus attrayante, c’est-à-dire pour « vendre ». Le 3D risque de devenir une drogue au même titre que les jeux vidéo pour certains ou encore les jeux d’argent.

Les interfaces 3D qui émergent actuellement (casque de réalité virtuelle, écrans 360 degrés ou dôme, événements grand public son et laser et média façade) et les interfaces pseudo-3D (lunette Google, écran Imax, télévision et films 3D comme Avatar, les spectacles du Cirque du Soleil, le spectacle de la mi-temps du SuperBowl, la Wii, etc.) sont actuellement un passage majeur en communication : le passage du lire l’information à vivre dedans :  172

Le sixième sens

On nous a toujours raconté que nous étions dotés de cinq sens (voir, goûter, écouter, sentir, toucher). Or, nous avons un sixième sens : celui de percevoir l’environnement physique avec tout notre corps : la grandeur d’une pièce, un coucher de soleil sur un lac, l’atmosphère d’une rue ou d’une place, la symbolique d’une cérémonie politique ou sportive, surtout si celle-ci est vécue avec des milliers de participants.

Cela devient même un art aujourd’hui : habillage visuel d’une place publique avec des équipements urbains interactifs (balançoires sonores, haut-parleurs publics, etc.), ou offrir une luminothérapie (lumières et couleurs dans la neige de février), projeter des images sur la façade des édifices ou sur des écrans mobiles pivotants, Montréal est l’une des premières villes au monde dans ce domaine (chapitre 8).

Voir les expériences combinant la lumière et la danse ou en dessous la lumière et la musique orchestrale :  173  174

C’est ce sixième sens qui fait décoder cette « l’ambiance » qui fait vibrer l’être humain, question d’immersion, de présence. Si c’est en compagnie d’autres personnes (festivals ou événements sportifs), l’effet est exponentiel. On dit alors que l’événement ou l’endroit avait une « âme ». Ceci n’est pas nouveau ; autrefois, les nazis et les communistes avaient très bien compris la valeur hautement symbolique de leurs grands-messes médiatiques.

Presence is the Killer Application.

Le casque 3D (à l’état de prototype en 2014)

Le casque de quasi-réalité ou High-end Eye Gear était en gestation depuis une vingtaine d’années (Jaron Lanier, 1985). C’est une hybridation de plusieurs techniques qui donne l’impression à l’utilisateur d’être DANS l’information (voir Oculus Rift de Sony) :

  • un double écran offre une haute résolution (1280×800) ;
  • un double écran en demi-cercle, de 110 degrés, donne l’illusion d’une vision stéréoscopique ;
  • un affichage de 75 images/seconde donnant l’illusion en temps réel ;
  • un senseur gyroscopique permet de réagir aux mouvements de la tête ;
  • des écouteurs ;
  • une caméra infrarouge donne la position de la tête par rapport à l’espace projeté (head tracking) ;
  • un logiciel 3D permet de bouger et d’interagir.

Ci-dessous, un casque d’entraînement pour un pilote d’hélicoptère :

175

Après 2020 (?)

Actuellement, le 3D est utilisé surtout dans le domaine des jeux (voir les recherches appliquées dans les laboratoires d’Ubisoft, par exemple). Cette émotion amplifiée pourrait notamment être éventuellement utilisée dans les domaines des sports, des loisirs, et des activités d’apprentissage (exemple du chirurgien qui prépare son intervention). Actuellement, on teste le 3D à partir d’une personne, mais l’effet en groupe sera extradordinaire, surtout que des recherches en tracking 3D vont permettre de suivre une personne dans un espace donné. En amont, il faut relier tout ceci aux efforts de mieux connaître le cerveau : voir le projet BRAIN (chapitre 3).

Le côté obscur du 3D fait peur : utiliser l’émotion est un terrain extrêmement dangereux, surtout pour rendre une situation plus attrayante, c’est-à-dire pour « vendre ». Le 3D risque de devenir une drogue au même titre que les jeux vidéo pour certains ou encore les jeux d’argent.